유저 여정 설계? 그래서 당장 어떡하라고요🤷♂️
앱을 설치한 뒤에도 모든 유저가 활발하게 활동하는 건 아니에요. 회원가입을 하지 않거나, 상세 페이지만 둘러보고 떠나는 유저, 혹은 게임에서 몇 단계만 깨고 유료 결제는 하지 않는 유저 등 앱 설치 이후 유저가 취할 수 있는 행동의 경우의 수는 셀 수 없이 많죠.
과거의 광고가 단순히 많은 유저를 유입시키는 데 집중했다면, 이제는 유입 이후의 여정을 어떻게 설계하느냐가 광고 성과를 좌우하는 핵심이 되었어요. 노출 수나 클릭률(CTR)도 중요하지만, 이제는 리텐션(재방문율), ROAS(광고수익률), ROI(투자수익률) 등 실질적인 매출과 서비스 활성화에 얼마나 기여했는가를 더 중요하게 여기는 시대가 온거죠.
이번 뉴스레터에서는 '포스트 임프레션(Post-Impression)'의 중요성을 간략하게 정리해 보고, 대표적인 사례까지 살펴볼게요!
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[여기서 잠깐🖐️] 다음주 웨비나 신청 잊지 않으셨죠? |
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설치 이후를 책임지는 유저 여정 설계, 다가오는 6월 19일 목요일 3시에 진행 예정인 버즈빌 웨비나에서 더 자세히 확인할 수 있어요. 실무에 도움되는 내용만 담아 50분으로 압축한 꿀팁(🍯), 이번 웨비나에서 꼭 얻어가세요!
💡얻을 수 있는 인사이트
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매체별 제각기 다른 리텐션 전략을 어떻게 정의하고 실행했는지 실무 경험을 나눠요.
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전반적인 UA 캠페인의 접근 방식을 바꾸며 ROAS를 개선한 사례를 공유해요.
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게임 캠페인 사례를 통해 낮은 CPI 비용으로 높은 ROAS를 만드는 사례를 공유해요.
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유저 행동, 게임 장르에 따라 유저 여정을 최적화할 수 있는 성공 공식을 전해요.
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포스트 임프레션? 스타벅스 앱 사례로 이해하기🥤 |
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<스타벅스, 프리퀀시로 재방문 50%를 향상시킨 마케팅 비결은?>, 버클 공식블로그 참조 |
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요즘 라코스테X스타벅스 MD를 받기 위해 E-프리퀀시를 모으는 분들이 많으실 텐데요🙋🏻♀️ 이처럼 설치 이후의 사용자 경험(Post-Impression)을 잘 설계하는 것의 중요성을 이야기할 때 스타벅스 앱은 가장 교과서적인 사례로 손꼽혀요. 스타벅스는 광고 없이도 사용자들이 앱을 자주 열어보게 만들고, 이를 통해 자연스럽게 충성도를 높였기 때문이에요.
스타벅스 앱은 '사이렌 오더'로 상품 구매의 편리함을 제공하고, 별이나 프리퀀시 적립 같은 보상으로 '모으는 재미'를 선사하며 사용자들의 참여를 유도해요. 이 외에도 멤버십 회원만을 위한 다채로운 경험을 성공적으로 설계했어요. 그 결과, 리워드 회원의 평균 구매 빈도는 일반 회원보다 3배 이상 높은 놀라운 성과까지 기록했죠.
결국 스타벅스는 사용자와 어떻게 소통하고 어떤 경험을 제공해야 마침내 충성 고객이 되는지를 앱 설치 이후의 여정 속에서 완벽하게 그려낸 셈이에요. |
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단순히 서비스를 알리는 '마케터'가 아닌 디지털 여정의 기획자로🔍
따라서 마케터는 단순히 서비스를 외부에 알리고, 노출과 클릭을 유도하며, CRM 메시지를 보내고, 퍼포먼스를 만드는 역할을 넘어섰어요. 앱 서비스 내에서 사용자 여정을 설계하는 '기획자'로서의 역할이 더욱 중요해진 거예요. 어떻게 유저 여정을 설계하고, 또 어떤 장치를 활용해야 유저가 이 여정을 따라오도록 만들 수 있을지, 오로지 유저 관점에서 깊이 고민하는 것이 핵심 과제가 됐어요.
- 이탈이 가장 많이 발생하는 구간은 어디일까?
- 어떤 순간에 유저가 피로감을 느낄까?
- 리텐션이 높은 채널은, 어떤 유입 동기를 갖고 들어온 걸까?
- 보상을 주는 시점은 적절한가? 타이밍을 바꿔보면 어떻게 달라질까?
이러한 고민은 오직 우리 유저가 어떤 행동을, 언제, 어떻게 보이는지를 면밀히 분석해야 답을 찾을 수 있어요. 때문에 고민 해결의 힌트를 얻을 수 있는 이 모든 데이터를 조합해서 사용자의 심리와 행동을 꿰뚫는 통찰이 필요한 부분이에요.
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이탈률과 레벨업의 상관관계에서 찾은 유저 여정 설계 전략📊
그렇다면 이러한 고민의 답은 어디에서 찾을 수 있을까요? 바로 '유저 행동 데이터'에요. 버즈빌은 설치 이후의 여정을 설계하기 위해 게임, 이커머스, 패션, 뷰티 등 다양한 업종의 사용자 행동 데이터를 면밀히 관찰하고 있는데요. 특히, 최근 진행한 게임사 A의 사례에서 데이터 기반의 여정 설계가 얼마나 중요한지 다시 한번 확인할 수 있었어요.
A사의 신작 캐주얼 게임 B는 UA 목적의 멀티 리워드 캠페인으로 많은 사용자를 유치했지만, 리텐션 측면에서는 아쉬운 결과를 보였어요. 이에 유저의 행동 데이터를 면밀히 분석한 결과, 유저의 레벨별 이탈률과 레벨업에 오랜 시간이 걸리는 지점이 일치한다는 중요한 공통점을 발견했죠.
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신작 게임 B의 이전 레벨에서 해당 레벨까지 도달하는데 소요되는 시간 그래프 |
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게임사 A는 해당 지점을 리텐션을 떨어뜨리는 '허들'으로 판단했어요. 그리고 이 단계의 전환율을 높이기 위해 멀티 리워드 중 가장 큰 보상을 지급하는 방식으로 사용자 여정을 재설계했어요. 이는 스타벅스 사례에서 유저들이 탐내는 MD를 '미끼' 삼아 프리퀀시를 얻기 위해 지속적으로 상품을 구매하게 만든 전략과 유사해요. 결국 보상을 통해 동기를 부여하고 특정 행동을 유도하며, 궁극적으로는 사용자의 자발적인 행동까지 이끌어내는 것이에요.
간략히 정리한 이탈률이 높은 지점과 레벨업 소요 시간의 상관관계는 신작 게임 B에 적합한 개선점이었지만, 캠페인, 게임 장르, 게임 구성, 보상 형태에 따라 개선점은 달라질 수 있어요. 그렇기 때문에, 맞춤형 UA 퍼널을 설계할 수 있는 마케터의 역량이 더욱 중요해지고 있는거죠.
결국 핵심은 데이터를 통해 사용자의 마음을 읽고, 그들이 진정으로 원하는 경험을 설계하는 것입니다. 여러분은 어떤 방식으로 유저의 경험을 디자인하고 싶으신가요?
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