OTT, 게임, 콘텐츠와 같이 1명의 유저가 만들어낼 LTV가 높은 모바일 앱일수록 UA 마케팅에 더욱 많은 비용을 투자합니다. 유저 1명만 제대로 획득하면 그 유저가 우리 서비스를 꾸준히 사용해 매출을 높여줄 것이기 때문입니다. 이를 증명하듯 많은 기업에서는 UA 마케팅 팀을 별도 조직으로 구성해 유저 획득에 집중하고 있습니다.
그러나 유저에게 서비스에 남아있어야할 이유를 만들어주지 못한다면, UA 마케팅의 효과는 크게 떨어질 것입니다. 어렵게 데려온 유저가 서비스에서 불만족스러운 경험을 한다면, 서비스를 이탈할 뿐만 아니라 돌아올 가능성 마저 크게 낮아지기 때문입니다. 따라서 유저 LTV가 높은 모바일 앱은 UA 마케팅으로 획득한 유저를 지키는 데에 더욱 만전을 기해야합니다.
UA 마케팅으로 데려온 유저의 이탈을 최소화하기 위해서는 서비스 안에서의 유저 경험을 유쾌하게 만드는 것이 중요합니다. 유쾌한 경험을 위해 고려야해 할 요소는 아래와 같습니다.
💡온보딩 유저가 서비스나 앱을 처음 사용할 때 매끄럽고 친절한 가이드와 튜토리얼을 제공하여 사용법을 쉽게 이해하도록 도와주어야 합니다. 온보딩의 시작은 유저가 처음 앱을 접하는 순간부터 시작됩니다. 유저를 끌어들일 때 즉시 앱을 설치할 수 있는 플레이스토어로 연결할 수도 있지만, 유저에게 더 나은 온보딩을 위해 별도 랜딩페이지를 활용할 수도 있습니다.
체리피커는 단순하게 몇 가지의 행동을 기준으로 정의할 수는 없습니다. ‘리워드만 받고 앱 삭제 등 서비스를 이탈하는 유저’, ‘광고주가 정의한 목표를 달성하지 않은 유저’, ‘광고 내용에 관심이 없는 부적절한 유저’를 포함하여 너무나 다양한 행동이 발생할 수 있기 때문입니다. 앞서 언급한 예시처럼, 어떤 광고냐에 따라 참여도의 차이를 보이는 유저도 존재하기 때문에, 단순히 한 명의 유저를 놓고 체리피커라고 단정 지을 수 없는 것이죠.
따라서 체리피커를 필터링할 때에는 개별 상황을 모두 고려해야합니다. 유저가 아닌 각 광고의 특성을 고려해 '광고에 특화된 체리피커 필터링'이 필요합니다.
버즈빌은 광고 특성을 고려한 체리피커 필터링을 위해 광고를 보여주기에 가장 적합한 유저가 누구인지 선별합니다. 광고를 집행할 땐 광고비(예산)와 집행 기간이 존재하기 때문에 광고 노출 기회가 한정되어있습니다. 그렇기 때문에 광고 참여 시 실질적인 성과를 만들어낼 유저에게 이 기회를 제공해야 합니다.
그만큼 이 광고에 참여했을 때 유저가 발생시킬 가치를 예측하고, 가치가 가장 높은 유저가 누구인지 찾는 것이 체리피커 필터링에서는 매우 중요한 작업입니다. 유저의 가치를 기준으로 우선 순위가 높은 유저들은 광고 노출 기회를 먼저 부여받고, 순위가 낮을수록 광고 노출 기회를 제공하지 않는 방식인 것이죠. 이 때 유저가 만들어낼 가치의 예측값을 pLTV라고 칭합니다. pLTV를 예측함으로써 광고를 할당할 고가치 유저를 발견하는 것입니다.